Uma e outra vez, que prometiam mergulhar pessoas em experiências maravilhosas e mundos tridimensionais bombardearam o público. Os projetos sempre acabam retidos por preços elevados, desenhos desajeitados e gráficos brutos.
Mas agora, com a abundância de material mais acessível, componentes de alta qualidade criados para o mercado de eletrônicos e algumas inovações tecnológicas realizadas pela startup da Califórnia, a Oculus VR, pode trazer ao mercado o sonho de muitos gamers: um de realidade virtual que custa apenas algumas centenas de dólares e coloca os dentro dos de um jeito que um aparelho de comum não pode.
Assemelhando-se a um par de óculos de esqui parrudo, o Rift Oculus, como o fone de ouvido é chamado, envelve a visão das pessoas que o usam em vivas e tridimensionais. A sensação é a de assistir um vídeo em uma IMAX infinita. Um leve movimento pressão da cabeça para a esquerda instantaneamente muda a perspectiva dentro do jogo na mesma direção.
Mas agora, com a abundância de material mais acessível, componentes de alta qualidade criados para o mercado de eletrônicos e algumas inovações tecnológicas realizadas pela startup da Califórnia, a Oculus VR, pode trazer ao mercado o sonho de muitos gamers: um de realidade virtual que custa apenas algumas centenas de dólares e coloca os dentro dos de um jeito que um aparelho de comum não pode.
Assemelhando-se a um par de óculos de esqui parrudo, o Rift Oculus, como o fone de ouvido é chamado, envelve a visão das pessoas que o usam em vivas e tridimensionais. A sensação é a de assistir um vídeo em uma IMAX infinita. Um leve movimento pressão da cabeça para a esquerda instantaneamente muda a perspectiva dentro do jogo na mesma direção.
A ligação entre o ponto de vista do no jogo e o mundo real torna a experiência mais natural quando, por exemplo, o personagem do jogo é cercado por um grupo de cavaleiros blindados.
O projeto da empresa, que está prestes a ser entregue a desenvolvedores de jogos, já está criando burburinho entre os veteranos da indústria e batalhas entre marcas que apostam na realidade virtual.
Cliff Bleszinski, ex designer de jogos da Epic Games, que liderou a criação das engrenagens da série War, disse que na primeira vez que ele usou o fone de ouvido Rift "olhou para o abismo e o abismo olhou de volta para ele."
"A próxima grande coisa nem sempre é uma tecnologia totalmente nova que você nunca ouviu falar", afirmou Bleszinski. "Às vezes, é uma coisa que existia há 10 anos e silenciosamente ficou ainda melhor."
Apesar de seus erros no mercado de consumo, a realidade virtual tornou-se comum para um número de aplicações industriais e militares, onde o alto custo de fones de ouvido ( entre mil e 50 mil dólares) foi o menor dos impedimentos. Hospitais usam os fones de ouvido para treinar cirurgiões, enquanto o Exército dos Estados Unidos usou a realidade virtual para tratar pacientes em situação pós-traumática, causadas em parte por expor soldados a simulações curtas de combate.
O mercado de massa tem sido muito mais evasivo, em grande parte porque os componentes usados no desenvolvimento dos fones de ouvido eram muito caros. Muitas das peças cruciais do Rift Oculus são os mesmos componentes encontrados dentro de smartphones e tablets, incluindo a exibição do fone de ouvido de 7 e seus sensores de detecção movimentos de cabeça. Essas peças já estão sendo vendidas fortemente em volumes enormes em fábricas na China. Com isso, a Oculus pôde criar um produto que provavelmente chegue ao consumidor final por um preço que pode variar entre 200 e 300 dólares.
"Eu já disse isso antes, então você não pode confiar totalmente em mim, mas realmente, realmente acredito que este é o momento", afirmou Mark Bolas, professor associado da Universidade do Sul da Califórnia e pesquisador e consultor da Oculus VR.
Os elementos do fone de ouvido Oculus são baseados em pesquisa de realidade virtual da USC, que têm lançado livremente projetos de headset abertos a outros desenvolvedores.
Ainda assim, a maioria dos capitalistas de risco preferem financiar um carrinho de hot-dog do que uma realidade virtual proveniente de uma startup de alto risco. A empresa, então, usou o site de crowdfunding Kickstarter para aproveitar o entusiasmo dos fãs de realidade virtual e para não receber mais pedidos do que pode cumprir. Com a iniciativa, a empresa levantou 2,4 milhões de dólares e recebeu pedidos de mais de 10 mil fones de ouvido.
Os primeiros, que a Oculus diz que vai começar a distribuir no próximo mês (março), ainda são ásperos nas bordas e são destinados principalmente a desenvolvedores de jogos. A versão final para os consumidores tem previsão de chegar ao mercado no ano que vem.
Se a empresa for bem sucedida, o sucesso terá muito a ver com Palmer Luckey, o jovem fundador da empresa, de apenas 20 anos, que parece ter saído de um casting não convencional para empreendedores de tecnologia jovens. De acordo com o reporter no The New York Times que o entrevistou, entre almofadas ao redor de seu escritório, com os pés descalços e mastigando cookies, ele se recusa a usar uma cadeira durante reuniões e entrevistas, preferindo sentar-se de pernas cruzadas no chão. Despojado, não?
O projeto da empresa, que está prestes a ser entregue a desenvolvedores de jogos, já está criando burburinho entre os veteranos da indústria e batalhas entre marcas que apostam na realidade virtual.
Cliff Bleszinski, ex designer de jogos da Epic Games, que liderou a criação das engrenagens da série War, disse que na primeira vez que ele usou o fone de ouvido Rift "olhou para o abismo e o abismo olhou de volta para ele."
"A próxima grande coisa nem sempre é uma tecnologia totalmente nova que você nunca ouviu falar", afirmou Bleszinski. "Às vezes, é uma coisa que existia há 10 anos e silenciosamente ficou ainda melhor."
Apesar de seus erros no mercado de consumo, a realidade virtual tornou-se comum para um número de aplicações industriais e militares, onde o alto custo de fones de ouvido ( entre mil e 50 mil dólares) foi o menor dos impedimentos. Hospitais usam os fones de ouvido para treinar cirurgiões, enquanto o Exército dos Estados Unidos usou a realidade virtual para tratar pacientes em situação pós-traumática, causadas em parte por expor soldados a simulações curtas de combate.
O mercado de massa tem sido muito mais evasivo, em grande parte porque os componentes usados no desenvolvimento dos fones de ouvido eram muito caros. Muitas das peças cruciais do Rift Oculus são os mesmos componentes encontrados dentro de smartphones e tablets, incluindo a exibição do fone de ouvido de 7 e seus sensores de detecção movimentos de cabeça. Essas peças já estão sendo vendidas fortemente em volumes enormes em fábricas na China. Com isso, a Oculus pôde criar um produto que provavelmente chegue ao consumidor final por um preço que pode variar entre 200 e 300 dólares.
"Eu já disse isso antes, então você não pode confiar totalmente em mim, mas realmente, realmente acredito que este é o momento", afirmou Mark Bolas, professor associado da Universidade do Sul da Califórnia e pesquisador e consultor da Oculus VR.
Os elementos do fone de ouvido Oculus são baseados em pesquisa de realidade virtual da USC, que têm lançado livremente projetos de headset abertos a outros desenvolvedores.
Ainda assim, a maioria dos capitalistas de risco preferem financiar um carrinho de hot-dog do que uma realidade virtual proveniente de uma startup de alto risco. A empresa, então, usou o site de crowdfunding Kickstarter para aproveitar o entusiasmo dos fãs de realidade virtual e para não receber mais pedidos do que pode cumprir. Com a iniciativa, a empresa levantou 2,4 milhões de dólares e recebeu pedidos de mais de 10 mil fones de ouvido.
Os primeiros, que a Oculus diz que vai começar a distribuir no próximo mês (março), ainda são ásperos nas bordas e são destinados principalmente a desenvolvedores de jogos. A versão final para os consumidores tem previsão de chegar ao mercado no ano que vem.
Se a empresa for bem sucedida, o sucesso terá muito a ver com Palmer Luckey, o jovem fundador da empresa, de apenas 20 anos, que parece ter saído de um casting não convencional para empreendedores de tecnologia jovens. De acordo com o reporter no The New York Times que o entrevistou, entre almofadas ao redor de seu escritório, com os pés descalços e mastigando cookies, ele se recusa a usar uma cadeira durante reuniões e entrevistas, preferindo sentar-se de pernas cruzadas no chão. Despojado, não?
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